XR已死?LG忍痛挥刀,Meta却闷声发财!
LG电子暂停XR业务:战略调整还是市场遇冷?
LG电子关闭XR实验室,转向核心业务
近日,韩国科技巨头LG电子宣布关闭其XR(扩展现实)开发实验室,这一举动引发业界广泛关注。该实验室于2023年底成立,专注于VR(虚拟现实)、AR(增强现实)和MR(混合现实)等前沿技术领域。然而,由于XR市场扩张速度未能达到预期,LG电子决定调整战略重心,将更多资源投入到更具优势的供暖、暖风、空调和机器人等传统业务领域。
与Meta合作破裂,Vision Pro或成导火索
去年,市场曾一度传出LG电子积极布局XR市场的消息。Meta CEO马克·扎克伯格也曾亲自访问韩国,与LG电子高层会晤,双方就“加强新XR业务的合作”展开了战略讨论。然而,最终合作未能达成。业界猜测,苹果Vision Pro的发布及市场表现可能对双方的合作决策产生了影响。Vision Pro的表现不及预期,或许让LG电子对XR市场的未来发展持更加谨慎的态度。
官方回应:研发仍在继续,商业化延后
面对外界的猜测,LG电子对外表示,虽然负责商业化落地的HE(家庭娱乐)事业本部下属的开发组织已经解散,但XR相关的研发工作仍在CTO(首席技术官)部门内部进行。LG电子强调,目前只是决定推迟商业化计划,将精力集中在更深入的技术研发上。这一表态似乎暗示着LG电子并未完全放弃XR领域,而是选择放慢脚步,等待市场成熟。
Meta Quest内容消费突破20亿美元:增长背后的新趋势
Quest内容消费额创新高,硬件仍是营收主力
Meta 近日宣布,Quest平台的内容总消费额已突破20亿美元,同时2024年头显月活跃用户数量增长了30%。这一数据由Meta游戏总监克里斯・普鲁伊特在游戏开发者大会(GDC)上披露。尽管内容消费额显著增长,但Meta Reality Labs(负责硬件和元宇宙的部门)自Quest 2发布以来共获得90亿美元收入,这意味着超过80%的收入仍然来自硬件销售及相关服务,内容收入占比不足20%。
用户画像转变:青少年涌入,主流用户需求分化
普鲁伊特指出,Quest 3S的推出带来了超出预期的用户结构变化。购买Quest 3S的用户平均年龄更小,可支配收入相对较低,青少年用户占比显著增加,甚至成为购买者和活跃用户的主力军。此外,还有一部分主流成年用户购买Quest头显并非为了沉浸式VR/MR体验,而是将其作为“电视的延伸”,主要用于媒体内容消费,例如观看体育赛事、动作电影和音乐会等。
免费游戏崛起,付费游戏收入面临挑战
随着用户结构的改变,免费游戏在Quest平台的使用时长占比已高达70%。普鲁伊特承认,这一趋势导致部分付费游戏的收入减少。青少年用户更倾向于高度社交互动的免费游戏,如《Gorilla Tag》,以及一些流行的“模因游戏”,如《I Am Cat》。
Meta回应开发者关切:持续优化,探索新方向
针对开发者对平台变化的担忧,Meta表示,2024年平台总消费额仍然增长了12%,但消费类型和创收内容类型发生了显著变化。Meta通过AB测试等方式,评估了开放应用商店和推广Horizon Worlds等举措对用户消费行为的影响,结果显示这些变化并未导致总消费额的减少。普鲁伊特强调,Meta正在持续优化应用商店的排名算法,并积极探索新的创收模式,以适应不断变化的市场环境和用户需求。
Campfire扩大XR头显支持:加速空间协作普及
新增支持HTC VIVE和Varjo系列头显
空间协作平台Campfire近日宣布,将进一步扩大对VR/MR头显的支持范围。除了已有的设备,Campfire的解决方案现在可以兼容HTC VIVE Pro 2、HTC VIVE Focus Vision、Varjo XR-3和Varjo XR-4等高端头显设备。
为用户提供更多XR设备选择
Campfire表示,本次扩展旨在为客户提供更丰富的XR头戴设备选择,以便更好地将Campfire的沉浸式协作平台应用于不同的使用场景。通过新增对HTC和Varjo头显的支持,Campfire能够覆盖更广泛的用户群体,进一步推动空间协作技术的普及和应用。
日本麦当劳进军VRChat:快餐巨头的虚拟世界营销
日本麦当劳推出“Tirori Mix”活动
日本麦当劳近期启动了一项名为“Tirori Mix”的营销活动,旨在通过新颖的方式与消费者建立更紧密的情感连接。该活动携手日本三位流行音乐艺术家Ado、YOASOBI和Hoshimachi Suisei,融合了新音乐、新店面装潢、数字促销和直播活动等多种元素。
VRChat虚拟世界:品牌营销新阵地
作为“Tirori Mix”活动的重要组成部分,日本麦当劳在VRChat平台上创建了一个虚拟世界。这是日本麦当劳首次尝试VR聊天室的形式,玩家可以在其中“品尝”虚拟葡萄酒、欣赏活动照片和视频,以及参与各种互动小游戏。
快餐品牌纷纷试水虚拟世界,VRChat在日本受欢迎
除了麦当劳之外,Wendy’s和肯德基等其他快餐品牌也曾推出过类似的虚拟世界体验。数据显示,VRChat在日本拥有极高的用户粘性,该地区的用户占比超过33%,这使得VRChat成为快餐品牌进行数字化营销的理想平台。
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